Thursday, May 9, 2019

La plataforma de juegos educativos Kahoot adquiere el fabricante de aplicaciones matemáticas DragonBox por $ 18 millones – TechCrunch

Kahoot la popular plataforma de aprendizaje electrónico que ofrece una variedad de juegos para enseñar temas (se ha descrito a sí misma como “Netflix de la educación”), realizó su primera adquisición: adquirió DragonBox una nueva empresa que crea aplicaciones de matemáticas, por $ 18 millones en una combinación de efectivo y acciones.

Åsmund Furuseth, CEO y cofundador de Kahoot, dijo en una entrevista que el acuerdo se estaba haciendo en un aumento a Kahoot valoración anterior de $ 376 millones; la compañía más grande ahora se está arrastrando hasta $ 400 millones.

Es una salida relativamente fuerte para DragonBox, que había recaudado menos de $ 500,000 desde 2012 principalmente por pasar por incubadoras y aceleradoras, según PitchBook . [19659002] El plan será llevar a DragonBox, que, como Kahoot, tiene raíces en Noruega, al por mayor para continuar con el crecimiento del negocio existente de DragonBox, así como para complementar la oferta de Kahoot. Hoy en día, la startup más pequeña ya tiene millones de usuarios en Europa, incluidas las escuelas que la utilizan para impartir asignaturas de currículo de matemáticas K-12, pero junto a eso también comenzará a desarrollar más contenido educativo para la plataforma principal de Kahoot.

That Kahoot la plataforma hasta ahora ha crecido orgánicamente a través de una combinación de contenido creado por Kahoot y contenido creado por el usuario (los usuarios pueden construir sus propios juegos en Kahoot); así como a través de dos mercados: usuarios de K-12 y clientes empresariales para capacitación corporativa. Furuseth considera que DragonBox complementa el primero de ellos, específicamente al ayudarlo a expandirse a un aprendizaje en casa más dirigido por los padres que complementa lo que los niños podrían estar recibiendo en las aulas.

Esa es un área en la que Kahoot ya tiene un gran negocio. Furuseth dijo que de los mil millones de juegos que vio su plataforma en 2018, 700 millones provenían de aulas K-12, 30 millones provenían de empresas y el resto, aproximadamente 270 millones, provenían de personas que usaban Kahoot en sus casas y jugaban alrededor de 100 millones. juegos. Eso nos brinda la oportunidad de crear más contenido para ese tercer sector, que es donde DragonBox cabrá.

"Desde el primer día, DragonBox ha hecho que el aprendizaje de las matemáticas sea más divertido y atractivo para los niños de todo el mundo. ¡Junto con Kahoot !, permitiremos que millones de usuarios más disfruten aprendiendo matemáticas de una manera increíble ", dijo Jean-Baptiste Huynh, profesor de matemáticas, CEO y cofundador de DragonBox.

Furuseth agregó que la compañía también está buscando en hacer más adquisiciones para seguir creciendo Kahoot junto con su propio crecimiento orgánico, aprovechando el hecho de que hay docenas de nuevas empresas más pequeñas en el mundo de la educación que serán desafiadas a escalar por su cuenta. (No es el pequeño número de usuarios empresariales en la mezcla de hoy: supongo que esa es un área en la que la compañía puede intentar crecer a través de más negocios con pernos).

"En general, es difícil para muchas empresas pequeñas e incluso exitosas. "Las empresas tecnológicas deben llegar a una gran cantidad de usuarios porque es difícil eliminar el ruido", dijo Furuseth en una entrevista. "Creemos que nuestra marca puede ayudar a alcanzar más experiencias de aprendizaje ahora y en el futuro".

Bajo Furuseth como CEO, la compañía ha estado tratando de aprovechar eso también a través de un nuevo acelerador que lanzó el año pasado. llamado Ignite que ve en parte como una forma de ayudar a hacer crecer esos negocios, así como una forma de encontrar nuevas empresas prometedoras con las que pueda valer o adquirir.


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